そう、Blender側からエクスポートする前に1つのオブジェクトに結合しなければならないのです。
結合の仕方は、オブジェクトモードで結合先のオブジェクトをクリックしてアクティブ選択状態にしてから、Aキーを押して全選択にしてからパネルより結合(またはショートカットでCtrl+J)を選択します。
2つあったオブジェクトが結合されて1つになりました。
これでDAEにエクスポートして
SecondLifeに持ち込みます
よっしゃー1つになったわ
簡単簡単~♪
ところが、ある異変に気付くでしょう
そう、貼りつけたテクスチャが反映されないのです
なんだよコレ・・・って
プロパティでテクスチャの項目を見ても
確かに貼られているのに
見えているのは一部分だけ
あきらかにオカシイです
どうなってるのかとBlenderの方に戻ってレンダリングモードで見てみると
確かにテクスチャが無くなってる
UVマップは消えたのか・・・?
UVマップが何処に行ったのか
確認してみると残っています
カメラのアイコンをクリックすると
UV切換でちゃんとその部分が出て来ます
つまり、オブジェクトを結合しても
UVマップは別々のままだったので
一方のUVマップだけが反映された状態ってこと
どーすんのよコレ?
UVマップの結合なんて見あたらないし・・・lol
Blenderちゃんって、あんた馬鹿ぁ?
などと思ってしまいますが何でも出来るBlenderちゃんですでも、ちゃんと指示してあげなければなりません。
結合するときに含まれるUVマップが
「同じ名前であれば1つに結合する」という名称ベースでの仕様のようで、事前に設定してあげなければ勝手にホイホイと1つに纏めないようになっているらしいのです。
オブジェクトを結合する前に
それぞれに付随しているUVマップの名前を
変更します。
ここでは"UV-TEST"って名前
こちらも名前変更して
同じ名前で"UV-TEST"とします
そして再び結合で1つにオブジェクトを纏めると
UVマップの欄が1つになっています。
念のためSecondLifeに持ち込む前に
レンダリングモードで見てみます
ちゃんとテクスチャが見えてますね
そしてSecondLifeへ持ち込み。
ちゃんとテクスチャが見えています
もちろん1つのプリムで!
普通の手順なら
モデリングして~
UV展開して~
画像ソフトなどでテクスチャ切り貼りして~
どや?
みたいな流れなのでしょうが、
SecondLifeの標準プリムから取り出した場合、元のプリムの各面に貼ったテクスチャの情報を持っているので、それを活かしたまま使うことだって出来るのです。もちろん複数あるテクスチャを1つに纏めるなどの操作で新たに作り出したりも出来るでしょう。
少なくとも、この手順でSecondLifeで標準プリムで作成した物をそのままMESH化し、元のテクスチャもそのまま使うことも出来るってことなのです。
でも、こういうネタをあまり見ないのはMESH化ツール類が売れなくなるからなのかなw
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