元のドアは形は悪くないのですが、ドア1枚あたり2LIで、しかも2プリム構成になっていました。このため建物本体とリンクが出来ず、ぷらぷらと浮いたままでした。さらに1枚あたりのLIが2.3なので2枚以上だとリンクした場合に繰り上がってしまいます。そして貼られているテクスチャーが1024サイズと、とても大きくLI以外での描画リソースも大きく消費するものだったので、これはちょっといただけないです。
LODの確認のためAditiへ持ち込み。
中レベルはとりあえずシステム規定での数値にしました
このため同一SIM内でも距離によっては描画が崩れます
(殆どドアがある事すら分からない距離ですが・・・w)
LODファクター3の環境で距離192mあたりで
ぐちゃっと全体が崩れるのを見ました
なので屋外で使う用途で遠景に拘る使い方には
難があるかも知れません
ドア1枚あたり1LIです。
正確には0.47ぐらいで0.5LIを越えていないため
2枚以上リンクして使う場合に半分のコストで済みます
見た目のデザイン的に裏表はありませんが、上下は固定です。
(ドアノブが中央よりも下側に付けてあります)
テクスチャーの貼れる面は2面です
ドア本体部分とドアノブの部分のみ
うまく幅が合うテクスチャであれば
貼り替えも容易でしょう
Z軸でそのまま回転できるように中心点が端になるようにしています。このため見た目のサイズは幅1.4mですが、物理的なサイズが2.8m幅となっています。回転ドアのため扉が開いた状態だと見えない部分に引っかかりますので、運用上での注意が必要です。だからといってプリム特性を「実像なし」にして別途にノーマルプリムを透明にして貼りつけるとかは、みっともないから、やめましょうw
ドア類の近年の流行だと、こういった「中心点を端に寄せて軸の中心で回転させる」というのは、もはや古くさい手法だと思えます。LINK先プリムをディレイ無しで操作できるようになったあたりからドアなどの回転物は「リンクしたローカルの相対位置を回転軸のとして回転させる」のが多くなっているように思います。具体的には乗り物、自動車の扉などが相対な軸で動作していると考えられる物を多々見かけます。もちろん、私もそのような仕組みのドアは作れますが、今回のこのドアは用途として家屋など不動の物に使うタイプで、部品としてリリースするのだからと、使いやすさを優先とすると従来の「中心で回転」というスタイルの方が良いだろうと判断しました。このほうが開け閉めするイメージを掴みやすいし、従来からあるスクリプトとの組合せにも便利でしょう。
まぁ部品だからプリムが弄れる人を前提ってしている時点で、プリムが弄れるなら、こんなもの自分でスグ作れてしまうだろうから、これは、どうでもいいゴミですねw
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