標準PRIM→MESHでblenderを使って躓くこと(1/3)

いまでは標準プリムからCOLLADAの形式(DAE)でエクスポートして編集して完成したモノをSecondLifeに持ち込んだりも出来るのでチョっとやってみようと、とりあえずBlenderをインストールしてやる気になっちゃったりするのではないでしょうか。そして何をするでもなし起動してグリグリあれこれやっていると独特のUIに悩まされ、変な所をクリックしたりで無限分割窓地獄にはまったりしてどーしていいか分からなくなると思います。

UIが変なのはBlendrだから諦めましょう。習うより慣れろです。

そんな独自UIの洗礼を受けてかつ、さぁ使ってやるぞ!と前向きな人ならどうぞ。
(でも普通にある程度は操作できる段階じゃないと難しいかも~)

とりあえずインポートでSecondLifeから出力したDAEファイルを読み込むと上の図のようになっています。これは先の記事で使ったオブジェクトですけどね。

もっと分かりやすい例だと左の図のような四角い箱。これはSecondLifeで作成した0.5×0.5×0.5サイズのデフォルトの立方体です。SecondLifeでの1面が9分割されていて更に三角面になっているのが分かります。このままの状態でも押したり引いたりとかで粘土細工のようにグニグニやるだけならそれでもいいでしょう。でも、もっと複雑な形、あるいは単純な形に弄るなら弄りやすい四角面にする必要があります。私の場合はBlender以外で少し加工してからインポートすることもあるので論外かも知れませんが、なんでも出来るBlenderちゃんですから、Blenderだけでも全然大丈夫。でも色々なやり方があるから正解は無いのでしょう。面を整理するというステップですら、既に編集操作なのですから全てが全てうまくいくとは限りません。そのことを理解して自分自身で納得できる方法で作業してください。



■メッシュ→クリーンアップ→限定的溶解を使う
編集モードにて選択面に対してある程度同じ位置にある辺と頂点を綺麗に纏めてくれます

このように単純な6面の立方体に早変わり!
素早いお仕事です。

しかしこれは面が限りなく平らである場合に有用で
微妙に続いている曲面の場合に
望まぬ結果となる場合があります



先の記事で用いたオブジェクトですが、限定的溶解を施した結果、トーラス形状の部分で一部が同一面であるとの扱いにされ結合されてしまい、下部のシリンダー形状の部分と面数が違うことになり見た目の段差を生じてしまっている。

先の問題とされていた接続面のズレはプリム時点で正確につくられているならば原因はコレなんじゃないかなーと思ったりしますが、どのように操作したかまでは知らないので、こういうことが発生するという例ですね。


■メッシュ→面→三角面を四角面にを使う(Alt+J)
編集モードにて選択面に対して三角面で構成されている部分を単純に四角にします

立方体では各面が四角になっただけで
同一平面の部分でもそのまま残っています
それぞれの面が三角から四角になっただけですから
ズレたりはしていません。

Blenderのみで操作する場合は、この三角to四角への変換が崩れたりなど崩壊が発生しにくいと思います。
ただし、三角→四角じゃ単純に面数が半分になるぐらいでしか効果がないのでポリゴン削減はどこかの作業段階で別段で行う必要があるでしょう。


■ポリゴン削減のモディファイヤで面を纏めてしまう
何が起こるか分からない博打的ですが、いきなりポリゴン削減でもいいじゃんという・・・w

とりあえず面は減りますね。
係数は0.25でやってみた結果です
外殻は元のままだけど、なんか別の物体ですねw
四角ではないので編集しにくそうです
 こちらもモディファイヤ0.25で変形
もうガタガタの物体です。

やはりポリゴン数削減というのは
完成してから試行しながら行うべきものでしょうw

インポート時点で面を纏める用途には使いにくいかと・・・
係数をうまく調整しながら使えばいいかな



おまけ。
これだけガタガタでもレンダリングでそれなりに見えたりするものです

ほかにももっと面を整理するという目的で様々な手法があるのではないでしょうか。
好きなやり方でいいんじゃないかなーってw


以上ですが、データをインポートして さぁ弄るぞ!
という前に 弄る前から壊れていないかチョッと待てなのです。

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