古くからWindowsのPCでMMORPGなどをプレイしている人だとネットワークの設定で「TcpAckFrequency (TAF)」というのを聞いた事があるでしょう。そして弄ってある人も少なくないのではないかな。ナンダソレハ?という聞いた事がない人はMicrosoftの概要説明が詳細です。
私のPCも TcpAckFrequency = 1 な設定にしてあって、今まで特に困った事もなく弄ってある事すら忘れていたのですが今更ながら通信先相手の反応が遅い(LEVEL3 NetのArizona にあるSecondLifeのSIMサーバー群です)状況で、もしかしたらこの設定なのかとデフォルト値の=2にしたら乗り物移動でのSIM越で落ちてしまう事が発生しにくくなりました(あくまでも私のPC環境での感触です)
高速・大容量なダウンロード向けに調整している環境だと逆にTcpAckFrequencyは、もっと大きい値を設定済みかも知れませんね。特に古くからのPC環境を継続して使っている人は忘れてしまっていることでしょう。
そもそも連打する事が有効な場面などあるのか?という疑問があると思いますが、オンラインFPSゲームのように厳密に各人のPING値や入力頻度を精査する機能が無い普通のMMORPGでは今では殆どのゲームでアイテムの使用間隔ディレイやスキルの使用間隔ディレイがあたりまえのように付帯していますが古いゲームではそういうディレイという考えがないものもあったのです。過去にプレイしたタイトルで顕著だったのはRO(ラグナロク・オンライン)というMMORPGがそういうタイプでした。ゲーム中で回復アイテムの使用ディレイが大容量POTには使用クールタイムが付いていたのですが、小容量の回復アイテムにはクールタイムが無かった事から「小容量の回復アイテムを連打する」という状況が自然と生まれ、小容量の回復アイテムであるニンジンやジャガイモを数百個も持ち歩く戦士様という世界でした。さらには効率よく連打する目的で各種連打系のツール類も作られ、その後のMMORPG界では外部ツールの使用有無をチェックするような流れに変わっていったのです。(RO専用では自動芋とかあったよねw)
接続先サーバーが近くにあって反応が良くTcpAckFrequencyの設定が効果がある世界ならともかく、少なくともSecondLifeでは必要がなく寧ろSIM間接続などに悪影響が出てしまうので設定値を弄っているSL住民さんは元に戻しましょう。
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