女優ライトを作ってみよう。(はたして効果はあるのかな)

女優ライトというのを聞いたことがあるかと思います。鏡台に照明が付いたその形状から、ミラーライトとかドレッサーライトやメイクアップライトと記される事もあります。女優さんが使う事からかハリウッドライトとか女優ライトとも呼ばれていますね。何れも美しく見せる為に追加するライトアップ装置のことで、なにも女優さんやモデルさん専用のものではなく一般的に広く使われています。また、撮影スタジオのような場所でなくとも、ちょっとしたお立ち台的な設備の場所には、こっそりと特別な照明が付いていたりします。例えば結婚式場での新郎新婦席には見えないように専用の照明が付いている事もあるでしょう。この高砂席で使う専用のものはブライダルフェイスライトとか花嫁ライトとも呼ぶらしいけど女優ライトで通じると思います。

余談ですが結婚式場にて備え付けの女優ライトが無いからといってレンタルで持ち込むのはよく考えた方がいいでしょう。というのも式場のフェイスライトは高砂席のテーブルに置く仕様のようで、つまりは斜め下方向からの照明になります、やや上方向からのスポット光での影を打ち消す効果を狙っての事もあるのでスポット光が無い環境だと思ったように効果が出ずに下からの照明となって妙な影を生じる事になるかも知れません。大切な場面ですから後付けのポン付け照明で台無しとならないように。特に顔だけを狙わないと衣装が白飛びしてしまう恐れもあります、その場のプロにお任せする方がいいと思います。現場の照明に合わせたメイクをするのはメディアに出演される俳優さんの舞台裏映像なんかで見る機会がありますよね、ライトだけでどうにかなるものではないのです。

メイクアップミラー(女優ミラー)

現実世界で、こんな感じで鏡に照明がたくさん付いている、というような形状です。
備え付けの大きな物を指すと考えられますがリングライト(後述)のような可搬型の小型の物でもメイクアップミラー(女優ミラー)と呼称する物もあるようです。
とにかく『ミラーとライトがセットになっている』というもの。
もちろん、それを真似て光源を沢山持つようなアイテムをSecondLife内でも作れますが、光源はリソースの1つですからリソースを占有するのは好ましくありません。
とても古いSecondLifeの光源に関する解説でローカルライトは6個までと記されていますが、それはV1クライアント時代(openGL 1.x系の推奨仕様)であり最低8個(太陽+月+残り6個)でしたがWindlightに対応したクライアント世代ではopenGL 3.x 以降を要求との環境で、実質的に使用できる光源の数は無制限となっています。(クライアントPCのグラフィック描画性能により変化)

現在ではたくさんの光源を使えるからとはいえ静止画ならともかくリアルタイムに照明での変化を計算し描画するのですから光源は少ない方がより良いです。
左の画像のオブジェクトでは丸いところ全てに光源を割当て照射距離を0.3mとし、照射範囲を可視化したものです。照射範囲が届かずに見た目に変化が無いとしても、光が届かない事を計算しなければなりませんので光源を沢山持つような照明装置は迷惑でしかありません。

仮にこのような沢山の光源を持つアイテムを作成してもSecondLife内ではミラー効果を持つものが実装されていないので単にやたらと光源の多い照明装置となるだけなので無意味です。

リングライト

現実世界では、このようにスタンドが付いて自立するタイプが多いようですね。中心部やサイドにスマートフォンを付けられるデザインが主流かな。つまり、それなりに大きいってことでもあります。

この環状の形状からリングライトと呼ばれますが用途から女優ライトと呼称しても通用します。



ノートパソコンにクリップで止めるような、やや小型の物もみられます

現実世界でのリングライトの効果は照明による美肌だけでなく、瞳にキャッチライトとして映り込んだ時、リング状に見える特徴が演出効果としても役立ちます。

SecondLifeのアバターにおいては、瞳の部分に最初からキャッチライトや周辺環境の映り込みがテクスチャーにて描き込まれているのが普通なので後付け照明によるキャッチライト効果は不要でしょう。もっともミラー効果が未実装なのでライトの形状の反映はありませんので光沢として反射することは出来るけれど、描き込みとの重ね合いで不自然になってしまうかも知れませんね。瞳は表情の重要パーツですからBestな目玉はスキン以上に拘りたいところ。

リング状の顔専用プロジェクターランプを作る

過去にもプロジェクターランプについて記事ネタにした事はありますが
普通のライトとの違いを再度図解します。
(画像は分かりやすいようにガンマ補正しています)
左右どちらも光源の設定は
光量=最大、距離=1.5、光の衰退=0.0
右側は普通のライト
左側はプロジェクター仕様で
FOV=1.0、Focus=1.0、Ambient=0.0

右の普通のライトの方は、360度全方向へ照射しているのが後ろの壁面や隣接するオブジェクトへの照射から分かります。左のプロジェクターライトはプロジェクター画像に円形白色画像を使用しているので円形に(白色が)照射され、指定方向以外への光の描写が無いことの違いが見て取れます。

ただし、プロジェクターライトはAdvanced Light Modelの機能なので当該機能をOFFにしてしまうと、プロジェクターライトは無効となり、普通のライトとして描写されます。言いかえるとAdvanced Light Modelを無効にしている状態のビュワーの人には違って見えると言う事です。

あくまでプロジェクターライトに設定されたテクスチャーを照射する機能ですから、プリムの形状に左右されません。照射面が円柱であってもテクスチャーの画素のある部分が四角いものであれば四角い物が照射されます。ライトではあるけれど設定されたテクスチャーを投影するのですから、文字や絵柄などもそのまま照射されます。黒字に白色で図形などを描いた図柄を用いると問題が無いように見えますが黒い部分は黒色が投影されるのです。照射したくない部分は透明(アルファ)にしなければなりません。

前置きが長くなりましたが過去に作ったプロジェクターライト仕様の単純な円形のフェイスライト(左端のようなもの)に加えて、リング形状のものを2つ追加し、ついでだからスクリプトで切り換えられるようにして遊んでみようという試みです。



プロジェクターランプの各設定項目について

各設定項目の効能について図でさらっとおさらいしてみましょう。
案外と効果を忘れていたり思い込みしているところもあるかもね。

TEXTURE

設定した画像がそのまま照射されます。
先に述べたので図解は省略

FOV (field of view かな)


左から
FOV = 1.0 / 0.5 / 0.1
照射する広角ですね。
最大でも水平方向までです。

Focus


左から
Focus = 20.0 / 10.0 / 0.5
最大が20.0で値が小さくなるほど画像がぼやけます。
(3つともFOVは1.0設定です)
Focusを負数にするとどうなるかは
左から
Focus = -20.0 / -10.0 / 0.0
さらにぼやけるが加速するようです

Ambiance


左から
Ambiance = 1.0 / 0.5 / 0.0
FOV = 1.0
Focus = 2.0
プロジェクターライトの照射だけを見ると変化を感じませんが周辺の環境に対してどこまで影響するかでしょうか。

これを床板の裏側から見ると一目瞭然ですね、値が0(ゼロ)だとプロジェクターランプの光の影響が出ません。


さらに分かりやすく、床板の先にもう一枚、板を置いてみました。値が0(ゼロ)だと通過する面に影響はは出ませんが、光は貫通し、設定した距離まで届きます。

光の到達距離で比べると
左から
ライトの半径 = 3.0 / 2.0 / 1.5
プロジェクターの設定は3つとも
FOV = 1.0, Focus = 20.0, Ambiance = 1.0




顔専用プロジェクターランプの仕様を考える

顔専用であることを念頭に各項目の設定値を検討

プロジェクターのFOV

顔部分のみを照射範囲に収めればいいのだけど、広角過ぎると妙な影を生じるかも知れないので出来るだけ狭角にする為には距離を長く取る必要があるけれど、距離を長くするとその分だけ光の強度も必要になるし、プロジェクターと顔の間に別の物体を挟んでしまう問題も出てくるので、妥協できる角度で顔のみをカバーして出来る限り自分の顔に近い距離となるような値と装着位置を探る。このあたりは各自の好みではあるけれど、指針としてアバター1体分の距離ぐらいからの照射を前提にして角度を考える。

プロジェクターのFOCUS

特にフェイスライト用途として単色のみを照射する前提なので何しても変わらないけれど、最詳細の20.0固定にする。

プロジェクターのAmbiance

光が突き抜けるのは仕方ないけれど、突き抜けた面が光ってしまうのは避けたいので0.0の固定にする。
KISSシーンなど顔が近い場合に相手の顔が光って見えるのはマズイ

ライトの強度(Intensity)

昼夜で2段階切換がいいかな。

ライトの半径(radius)

装着位置から頭の後ろまでの距離をカバーできるぐらいで光量が衰退しても顔の表面の照射に影響が出ない距離がいいかな。

ライトの衰退量(falloff)

照射距離で打ち切る感じで使うので0.0指定でもいいと思うけど、何かに光が当たった時にくっきり過ぎるのも良くないので標準の0.75で調整してみる。

RLV機能の利用

以前に作成したフェイスライトではRLV機能を使って画面描写のスクリーンガンマ値を元に調整する機能を付けていましたが、それはあくまでも自分の環境だけの事なので他の人にどのように見えているかは分かりません。他の人と自分とで同じ環境の要素は月と太陽の照射だけなので単純に昼夜の判別だけで充分かと。よってRLV機能は無し。

もっとステルス性能を

透明表示をOnで見た時に顔の前に何かがあると悟られないように正面には面が無いMESHで作ってみようかな。でも見えないとタッチ操作する時に困るよね・・・。

光源の数は?

複数の光源を持つフェイスライトも少なくないですが、私は1灯派。個人の趣味でしょうか。


とりま、こんな仕様で作ってみようと思います。
完成品は別記事で掲載します。

2022/01/18

Posted by まゆみ.H
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