いまどきのCAGEを試す(SSB-023)

今時のCAGEということで少なくともRLV対応かつ鉄格子などにスカルプト使用そしてテクスチャもそこそこイケテル物という観点で、誰から聞いたのか忘れてしまいましたが、すごーいCAGEと言っていたのでSWEET TORMENTS製のCAGEを入手してみました。
CAGE屋さんといえば Chorazin Creationsが真っ先に思い浮かびますが、バリエーションは多いもののデザイン的に単調で今時では見劣りする感があるので別のメーカーを色々と考えてみました。FooRooなどもシンプルでよい物をリリースし続けていますしDictatorshopなども面白い仕掛けを持つ物を数多く出していますが、ちょっと見た目がいいかもってところからこのCAGEを選択してみました。
 一応は部分的にスカルプトプリム使用でPrim数は少なくなっているものの、それでも16Primぐらい消費しているのであまり低Primであるとは言えません。スカルプトで出来ている部分についても既製品の部品を使った粗末な物なので「作れる人」にはこのCAGEは納得いかない物だと思います。また内包しているスクリプト数が非常に多く、これでは何もしなくてもスクリプトエントリー分サーバーリソースを消費してしまうので、これはちよっと頂けないかなぁ・・・。低Prim路線を進めてかつLowLagであるべきだと思いますがRLV-Relay関連製品はどれもスクリプト部分が肥大化する傾向にあるのではないでしょうか。

RLV-Relay対応のCAGEとしては各種アクセス権の分け方や制限事項の詳細など使いやすい形態だと思います。ただ、マルチキャプチャーについては対応しているのかどうか、ちょっと分かりませんでしたが、表示部が1つだから、おそらく1人用だと思います。

こちらは同じ023のCAGEを10x10サイズにmodしたものです。一応はmod可能ですが、リンクを変更すると壊れると注記がありました。もともとこのCAGEはボックスを空洞にして半分にカットした形状を利用している為、異なるサイズに変更するのはやや不向きな感じがします。またサイズ変更をしてもドアやオプション品のREZ位置が自動変更にならない為、各自で書き替える必要があり、少し煩わしい感じです。固定のドア部分、あるいはレール部分のPrim位置をマーカーにして、その位置に自動REZすべきじゃないですかねぇ。
ま、そんなところでRLV-Relayを使ったキャプチャー遊びには向いていますが、今ひとつ特徴というか良さを感じられない気がするCAGEだと思います。
なお、optionでToilet, Bunk Bed, Leash Ringが付けられますがプラグインを入れてしまうとno transになってしまう為注意。

くらーい部屋

FootPrint:30x30程度の箱。建築は久しぶりかも。こんな格好で過ごしているので侵入されると困ることからセキリティ系も設置しました。自宅にも設置してあるPsyke's Defense Systemsです。セキュリティ系は色々あるけど最近のバージョンアップでTwitterにも対応したけっこう古くから有る有名な物です。もっともここで生活しながら銃器などのアイテム開発も暇なときに行うので、お気軽にお越し頂くことは出来ないのです。開発用のアバターと分ければいいのかも知れませんが、わたしの場合SecondLifeでは全て同じアバターでやってるので、製品などのお問い合わせはnotecardで送ってくれるとありがたいなぁと思います。

CE製のGAGの動作確認をしたところ、なんかIMが素通りするなぁと思ってたら、拙作のRLVCによる例外設定がオーバライドして働いていました。便利だなぁと我ながら関心。RLV関連の制限は何か常用しているアイテムでやるのが一番良いですね。アイテム個別に色々と機能を山盛りする傾向にありますが、常に使うわけではないアイテムだと操作も分かりづらいし、意図しない操作になってしまうこともあるだろうし・・・。

キャプチャー系を楽しまれる方だと、やはりRLV-Relay中心なのかな。制限を受けている間 = プレイ中という考えで、日常的にRLV機能を使うのとは違うような気もしますが、それでもRelay派でずっと制限状態という方も居ますね。
しかしRLV-Relayは基本的に「外部のアイテムからの制限コントロールを受ける」という趣旨なので、言い換えると、常にコントロールする何かがある場所でないと、それは実現出来ないということです。わたしのように純粋なRLVというのはクライアントのみで働く機能ですから、場所を選ばないのです。いつでも何処でもスクリプトが動作しない場所でも、単体のRLV機能は働きます。

MH+ ARMS - PP90M1 update!

アップデート第3弾は9mmのSMG、PP90M1です。見た目はエフェクトが付いただけですけどね。ま、中身が違う~ってことで。こちらもM3A1同様にコマンドの一部削除となっています(SON, SOFF)

MH+ ARMS - M3A1 update!

続いてUpdate第2弾は、M3A1です。同様にエフェクトの追加と弾の追加を行いました。前バージョンにと比べると感覚的には弾の出だしが遅く感じられますがエフェクト --> 発射の順に処理している為見た目の影響かと思います。しかしながら弾の切れ(トリガー操作への追従)は、タイマーを使う都合上、明らかに低下している感が否めません。向上している部分については同じROFディレイ値でもタイマー動作により精密かつ高速に射出できるようになりました。なお、エフェクトONの状態ではマガジンの再描画を行う為に若干リロード時間が余分に掛かる場合があります。マズルフラッシュについて銃器ごとに違う演出にしたいなぁと思っていますが、とりあえずは全て同じパターンとなります。薬莢排出のパーティクルは一応M3A1の場合は45ACPの物を使っていますが、弾よりも早く薬莢が出ているような・・・ Lol
このバージョンからコマンド( "son","soff")が廃止になっていますのでご注意ください。


あと、VICE版のM3A1ですが、こちらについては販売数が非常に少ない為、当面は現状のままにしたいと思います。

MH+ ARMS V1046R update!

既存のぁゃしぃハンドガンV1046Rが新開発のエンジン(G3)を初搭載のモデルとなりました。
ずーーっと放置していたモデルですが、他のモデルと同様に各種の弾の追加も行っています。
新規エンジンに加え、マズルフラッシュ、スモーク、薬莢排出のエフェクトを追加。
また新たに極LowLag弾としてLFD100という名称の弾を追加しています。
この弾は固定ダメージ(damage=100)、固定タイマー(Rez時のタイマー再セット無し)、コリジョン時の非物理戻し無しで即DIEという単純な弾になっています。
なお、V1046Rでは他モデルとの差別化の為に射出レート設定可能上限を0.09に制限してあります。

新規エンジンについては既存のSMG系モデルに順次適用予定ですのでお手持ちの方はお待ちください。
(こちらは射出レート上限0.05となります) また、新規エンジンへのリプレースにより以前のエンジン(G1 = AK系と同じ構造のもの)を使ったSMG系はなくなってしまうので、あの撃ち味が好みな方は古いモデルを残しておくとよいかも知れません。

今朝は、こんな感じ・・・

ようやくpersonalなお付き合いの出来る日本語を読み書き可能なmistressさんと暮らす日々が始まりました。
part timeでなくfull timeでお仕えしようと思います。
今日はお出かけなので、鎖で繋いだ上に、檻に入れられています。
こーんな生活が好きなんです。やっぱヘンタイですね lol

ちなみにこのCAGEは手持ちにあった物らしいのですが、調べたところ価格は安い物の、やっぱりそれなりの製品なのでイマイチかなぁというところ。RLV-Relayによる制限などに対応していますが、collarやcuffなどに同様の機能はあるし、全てをコントロール可能な拙作のMH+RLVCがあるので特にはCAGE側にRLV機能はなくてもいいかなーなんて。

好みとしては外から見えるような檻ではなくて閉鎖された場所のような感じがイイかなぁ。
中で生活出来そうな広さも欲しいと思います。
まぁこういう家具?は使い方によりけりかな。
一応、このCageには内部にLeashポイントが付いていますがRealRestraintの製品向けのスクリプトは入っていませんでした、要改造。

性能頭打ちなG3エンジンと納得のG1エンジンの底力

現在テスト中のG3エンジン搭載なテキトー筐体の銃です。パーティクルの薬莢排出と、スカルプトに貼り付けたテクスチャアニメそして(ちょっと薄いけど)パーティクルのマズルスモークです。ビジュアル面の機能は付けるだけなので特に問題はないですね。

発射制御機構は新しいG3系を試しています。0.05秒間隔で3本で回しても17発/秒は出ていました。やはりタイマーで回して時間に正確に射出するのは弾も綺麗に出ますが色々と付随する問題がありました。
auto射撃時に指切りでシングル発射が出来ないこと。これはトリガーを離してもその間にタイマーで生成された未処理のイベントがキューに残ってしまう為に発生するようでした。とりあえず1発目だけはcontrol直結と同じ感覚で指切り出来るように2回目以降のcontrol発生にてタイマー始動という仕組みにして対処。しかしながらトリガーを離した時に残ってしまうイベントキューの為に連射後はスグに止まらない状況です。残りキューを消去する方法はありますが、ちょんちょんちょん っと頻繁にトリガーを引く動作をしてしまうと、負荷が高くなってしまうので、まぁ連射後に少し出てしまう状態はしかたないかなぁというところです。

あ、そうそう、これらのテストは秒間30発ぐらいは射出するような世界の話なので、秒間10発程度の普通の銃器アイテムでは全く問題にならない、気にしなくていい事です。

とりあえずは3本で回していると0.05秒以下で駆動したときに、やはり処理が追いつかないようで最低5本は必要という状況でした。しかし、5本にしても27発/秒ぐらいで頭打ち現象が出てしまい、本数の組み合わせはもう少し検証しなければならない様子です。理屈で計算上は50発/秒打てるはずなのに出ていない。まぁこれ原因はスグ分かりました。イベントが多くなった為に根本的に処理出来ていないことです。なんの事かは、G3エンジンはG2では外側にあった(別のスクリプトだった)射出用マスタータイマーを内包して1スクリプトになっている為にcontrolで発生するイベントとタイマーで生成したイベントの2つを常に処理しなければならない状態を生んでいるからではないかということです。
処理するイベントが少ない方が軽くて早い。単純なことです。
比較でcontrolイベントしか扱わないG1エンジンでのAKMSをディレイ=0.02で射撃すると、44発/秒ぐらいの高い性能を示します。ところがタイマーを使うG3エンジンでは0.01秒で回しても27発/秒程度しか射出出来ないのです。一発当たりの処理に換算するとAKMSなどのG1エンジンでは1発を0.02272秒で処理出来ていますがG3系では0.03703秒もかかっているのです。これはやはり発生するイベント数と比例していくのではないかとの見解です。ちなみにG1エンジンでキーを離している状態だと画像の中段のように26発/秒しか出ていません。押してると倍になるという特徴が速くなるに連れて顕著に現れます。

そう、10発/秒程度のRP向け銃なら、なにも問題にはならないようなことであって、更に倍の20発/秒ぐらいの高性能な物でも気にならないことなのですが、コンバット向けであり限界性能も引き出せるような物を・・・と、考えてしまうので初期のG1系エンジンのものが捨てがたい気がしてなりません。もっともエフェクト類が一切無いことからこの性能を出せている部分もあると思います。

まぁこういう限界性能部分を気にされる人は少ないかも知れませんね。
拘ったとしても着弾位置や拡散範囲が自分の好みであるとか、そういう部分ではないでしょうか。
普通の方なら弾が綺麗に出るとか音がいいとか、ポーズが格好いいとか、そういう部分を好まれるのではないかなと思います。

G1エンジンが捨てがたく思うので既存のAK系(7本仕様のアサルトライフル系)はG1ベース
その他のSMG系(5本仕様の物)はG3またはG2ベースの物と体系的に中身も分けようかと思っています。

MH+ ARMS future plan

今後のMH+ ARMSブランドの製品の予定です。
とりあえず別のモデルとしては9mm系のSMGまたは9mm系のハンドガンを考えていますが気まぐれですので何になるかはまだ未定。
既存製品へのアップデートについては、さらなるラグ対策の為に固定ダメージの軽量の弾を追加したいと思います。
また、いままで実戦に必要のない機能は不要と割り切っての設計でしたが、ビジュアル面を楽しまれる方も少なからず居るようなので、マズルフラッシュ、マズルスモーク、ケーシングの排出をそれぞれに付加したいと思います。マガジン排出についてはパーティクルでは存在感が出ないので非搭載となります。(ケーシングはパーティクル描画のため)

すでにテストモデルは出来ているのですが、ビジュアルのみの追加では機能アップとは言い難いので、更に性能がよい基幹スクリプトの置き換えも同時に行うよう検討しています。

基幹スクリプトについては
・第1世代物(現行のMH+ARMS に搭載)
→KeyControl直結なので反応がよい。代わりにKeyイベントが倍増すると連射速度に影響が出るという癖があるが、タイマーを使わない為とてもラグに対して強みがある。

・第2世代物(現在開発済み 製品へは非搭載)
→コントロール用のマスタータイマーを増設した物。正確かつ高速に射出可能だが、イベント増加の為ほんの少し重い。

・第3世代物(まだ検討中)
→第2世代物をコンパクトにした物。軽くて正確 になる(予定)。実現出来るかどうか まだ試してない。

とまぁ、このような状況で 第2世代物では重くなることが避けられないので見送りとして次の設計構造の物を搭載しようと考えています。

ユーザー側からすれば、搭載アニメーションを男女別にするとか、もっと派手な動きをするとか
そーいうのを期待されるかも知れませんが、MH+ARMSは性能重視でいきたいと思っています。

タイマーを使うとどうしても環境のラグ時間を食らってしまうので、出来れば使わない方が私的には好みなのですが、過酷な環境での使用よりも平常時の性能を向上するという方向にシフトしたいと思います。ともかくサーバー側が1.38で安定しないと、どのように挙動が変わるか分からないのでなんとも言えない状況です。

バイクのDEMO機REZERを作った~

やっと出来たので、Kudaman と Powder Mill  の両方に設置したよ~

こっちが、エロアニメ無しのタイプでPowder Millに


こっちは、エロアニメありでKudamanに

それぞれ置いたよ~

他のお友達のお店なんかにも置いてもらってるけど
上の2箇所のは最新版だよ~

他の場所のも差し替えてもらわなきゃ~
でも、めんどくさいぐらいしょっちゅうバージョンアップしてるから
悪くって~

あ、買っていただいた方も、もちろんバージョンアップしますので
IMくださいね~
こっちも、あんまり頻繁で申し訳なくって~><

MH+ ARMS update

MH+ ARMSのアサルトライフル系、SMG系のupdateを行いました。
※ランチャー系とハンドガン系は含まれません。

■最新バージョンは下記のとうりです。

v1.2 MH+ ARMS - Akaba
v1.3 MH+ ARMS - AKMS
v1.3 MH+ ARMS - AMD65 Custom
v1.4 MH+ ARMS - Kpist m45BE
v1.2 MH+ ARMS - M3A1
v1.3 MH+ ARMS - PP90M1
v1.0 MH+ ARMS - Pribor3B  (変更なし)


■主な変更点
- add commands("spr:X")
- bullets add(effect, phantom)
- removed commands( "unsling","holster")
- adjusts auto fire rate

これらはPribor3Bで追加した機能などを既存モデルに反映したものです。
・弾の拡散度合いを変更するコマンド spr:X を追加しました。
なお、初期状態でのsprの値は各銃によって異なります。お好みで変更してください。

・弾の種類の追加で着弾効果のある弾と簡易ファントム弾を追加しました。
着弾効果のある弾はパーティクル出力とサウンド再生が付いた物です。
簡易ファントム弾はRezとかセンサーを使用せずコリジョン発生後にファントム -->非ファントムへ変化するだけの簡易的な物です。このため発射速度が速いと当たりが検出されにくいです。Vel:100以下での使用推奨します。

・draw関連のコマンド一部削除しました。
"unsling"と"holster"のコマンドを削除しました。互換性を持たせる為にslingとholsterの両方に反応するようになっていましたが、実際の使用場面では1つのゼスチャーに複数のコマンドを同時登録している場合、2回反応してしまう事になる為1コマンドのみとしました。

■弾に関する資料
現時点での仕様のため変更となる場合があります。

RDF Trackerを使ってみた

RLV機能も使うkidnap向けmatchingツールHUDというべきか、とりあえず試用してみました。やはり予想通り、ものすごくユーザーが少なく使用している人も内容的にエスコートの案内ともうけとれる感じがして、これだとちょっと一般の人は避けてしまいそうな気がしました。過去にも色々とHUD型のmatchingツールはありましたが、どれも鳴かず、飛ばずの状態で消えていったように思います。このRDF TrackerにはRLVの機能が付いていますが、とりあえず利用している機能はForce TP機能のみのように見えますね。

MH+ ARMS - Pribor3B is OUT

ロシアの3連バレルの変態AKな Pribor-3B をようやく出荷開始しました。
箱詰め直前にアニメーションを1セットまるまる追加と、弾丸の追加および変更、さらには子PRIMの配置直しなどかなり手間取りました。この銃は実在した物のようですが、3連バレルの反動故に扱いは非常に困難な物らしいてす。
ウチとしての位置づけは最強な物を欲する方が多いので、それに近いもので現実に存在した物という条件に合いそうな銃がコレだったのです。 もちろん現実を無視すれば高速に連射するショットガンとか光線銃とかいろいろあると思いますが、標準で3連であることが選んだ理由の1つです。もっとも、知る人が少ない謎の銃器という部分の方が大きいですけどね Lol
今回は、元の銃をベースとしたmod品という扱いにしてオリジナルにはない部品をイロイロと取り付けています。ピカティニーレールやバイポッド、バーチカルグリップも付いてロングなスコープと暗視装置まで付いている、元の銃器が何であれ なんじゃこりゃ~ な状態です。もちろん、各種パーツは表示/非表示可能。
見た目の部分では、かたち以外に、この銃にはグロー処理を一部に施しました。夕日などを受けると、焼けたように赤くほんのりとした色合いを見せてくれます。
Second Lifeでの銃器としての性能も虚仮威しではありません。初期状態で実銃と同様に1800RPMを引き出す化け物クラスです。少し設定を変えるだけで、簡単にSecond Lifeの限界(コリジョンが検出可能な最大数)を上回ってしまうので、測定不可能な世界を垣間見ることが出来ますよ。また、この銃では弾の拡散具合を調整出来るようにしたのでロングレンジ支援から近距離の撃ち合いまで幅広く対応可能です。

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