“SecondLife” in twitter post (japanese)

1967 Shelby Cobra GT500

日本のトヨタよろしく米国のフォードの車、しかもマスタングの流れですからSecondLifeの中でも沢山あるのですが、その中でも昔のV8なマッスルカー世代なのだけど、そこまで絞っても本当に色々と同じようなのアイテムが作られていて選り取り見取り。でも今回のお目当てはただ1つ、1967年型の Shelby Cobra GT500 です。ここまで指定しても出てくるのはEleanor型か1966年式のボディーのものばかりでウンザリしていたのですが、1967年式で中央に2つのフォグランプが付いてるのをやっと見つけたので購入してしまいました。(チョっと前に買ったんだけどね)
早速にボディーカラーを塗り替えてイリノイ州BRD529のプレートをはりつけ~w


イリノイ州で529ナンバーって言ったらコッチだろ?
一般的にはブルースブラザーズの
愛車のナンバープレートですよね


でも「BRD529」でいいのです
間違っていません。

そう、漫画の「ガンスミスキャッツ」(原作:園田健一)の主人公
ラリー・ビンセントの愛車
それがShelby Cobra GT500

これ漫画の進行と現実の年代がシンクロしていて途中でナンバープレートのデザインが変わるんですけど、模したのは最初に出てくる1台目のコブラです。

廃車になってからの2台目だとMOMOステとか付いてるらしいのでw


アニメのはミラーの形と計器類のパネルの色が違ってたかなぁ。なんか参考にした実車がそうなっていたようなので、忠実といえば忠実。

このアニメでは特に車の排気音が忠実で、本物のShelby Cobra GT500のサウンドが使われているのでいい味出してますよ~


 ガンスミスキャッツでCobra GT500が初登場ではなく
以前の作品の「ライディングビーン」の作中で
パーシー警部の愛車がコレだったりします


↓↓20分あたりに本物Cobra GT500がでます↓↓


 でもねぇSecondLifeでの乗り物って
(特に車)殆ど全部が実寸じゃなくて
巨人サイズなんですよね
アバターがでかすぎるっていうか
実車のサイズとは全然違うんです


安心してください!
ウチに飾ってあるコブラGT500は
SL内スケールで実寸に調整してあります
なんかメチャクチャ小さく見えるけど
スペックどうりにしたらこうなるんですw

そうそう、ちなみにキングコブラも
SecondLife内で見かけましたよ~





標準PRIM→MESHでblenderを使って躓くこと(3/3)

Blenderだけっていう制約で後になってよく見たら何か変だなぁと感じたこと、それはノーマルマップでのチラツキでした。上記画像の真ん中なのですが、これは先の投稿の(2/3)で単純に2つのオブジェクトを結合した物です。一番奥の元のSecondLifeのプリム物や手前のオブジェクトと見比べて妙な描画になっているのが分かると思います。なんでかなーと調べたら消したと思っていた頂点が残っている状態だったのです。普段はダイレクトにBlenderに持ってこないので気付かなかったことでした。


■要らない頂点を削除しよう

Blenderでdaeファイルをインポート後に
メッシュの整理で限定的溶解とか
三角面から四角面への変換を実施した後に
重複頂点を削除」を実行します


さくっと要らない頂点が消えたようです

これでアップロードしたMESHが
最初の画像の一番手前の物です
妙なチラツキは消えているでしょ

オブジェクトの編集とかするのであれば
インポート直後の四角面への変換直後に
重複頂点を削除した方がいいでしょうね



■要らない面を削除しよう
隠れた面が残っていればその分ポリゴン増えるので不要な面は削除
ま、やらなくてもそんなに激しくは変わらないけれど、あとあとLI(ランドインパクト)がぁ~
という状況の時にでも見直せばいいかと・・・

このオブジェクトの場合は
この部分が全く隠れてしまうので
不要でしょう

面を選択して
 編集の邪魔になるオブジェクトは
非表示にするといいかも
右のバネルで目玉みたいなアイコンで
対象の表示/非表示を切り換えられます
(ショートカットのHでも出来ます)

削除はメニューから辿るかXキーを押します

こちらのオブジェクトも
この部分は要らないので
削除してしまいます

 こうして出来上がったのがこちら
隠れた面がなくてすっきりしています




■ノーマルマップの問題
Blender上で弄っている間はBlenderちゃんがレンダリングしてくれますが、SecondLifeに持ち込んだらレンダリングの担当はSecondLifeのビュワーです。もちろんSecondLife側でも、このプリムのマップはコレですよと個別に独自の物を割り当てることも可能になっていますが、まずはアップロード時にノーマルマップを自動生成することができる機能もあるので単に表面を滑らかにするだけならコレで充分いけますが微妙に結果が異なるので注意すべきでしょう。

上記画像の(奥の2つは無視して)
真ん中のオブジェクトは重複頂点削除後に単に2つのオブジェクトを結合したものです
元プリムでの接合部が滑らかに繋がっているのが見て取れます。
手前の2つは更に接合面の不要面と頂点を削除した物です。
面がサックリと無くなっている為に妙な継ぎ目のような陰影がはっきりと見て取れます。
まぁ、濃い色系とかのテクスチャ貼ったりしたら目立ちませんけどねw

また、手前から2つ目はデフォルトの角度75度で処理した物で、下部の先端に妙な影があります
一番手前は影を消すために角度65度で処理した物です。下部の影は消えたもののトーラス部分に上下に分かれ目のような影をくっきりと発生してしまっています。

たとえ先端に妙な影があっても、どこかに少し埋めて使うような扱いであれば問題になることもないでしょう。 また逆に平面のみで構成されているようなオブジェクトとかカクカクした感じをあえて楽しむならならノーマルマップ生成無しでも構わないですからねぇ。使いどころと使い分けも必要ってこと。


ノーマルマップの生成は
アップロード画面に
ちょこっと付いているこの部分です




■ランドインパクト(LI)の考慮
思うようにモデリング出来た。
マテリアル(テクスチャ)も貼れた。
そしてSecondLifeに持ち込むと次に直面する問題はランドインパクト(LI)でしょうね。
衣類なら全く気にせず、そのまま持ち込んでアホみたいに高ポリゴンの物体があったりしますが置物であればLI数を気に掛けなくてはなりません。


このオブジェクトの場合
何も弄らず、そのままアップロードすると・・・

LIは2.840と算出されます


LOD=最低の部分の数値を最低にして
その時の三角面=2まで下げてみると・・・

ダウンロードコストが激減したけど
LIは変わらずですねぇ

物理の部分をなにもしていないので
おそらくは物理=高で処理されているから
設定を全て初期化してから
物理の設定を物理=最低に設定してみると・・・

LIは1.720と算出されました

さらにLOD=最低の部分の数値を
指定して三角面=2まで下げて
物理も最低で設定してみると・・・

LIは0.500まで減りました

でも物理の形状が妙な三角形になってますねw

オブジェクト1つあたりの最低値が0.5LIとされてるルールあるので、これ以上頑張って下げても無駄になります。そして残念なことに土地上でのカウントは1プリム単位なので0.5プリムであってもそれは1プリムの扱いを受けます。このため売り物などで「1LI (または1プリム)」と表記してあっても、実際には0.5LIかも知れないし、0.9999LIであるかも知れません。

この端数部分はSecondLife上でプリムとしてリンクさせたときに結果が変わってきます。
簡単な足し算です、
0.5LI + 0.5LI = 1.0LIですから、すなわち1プリム扱い
0.9LI + 0.9LI = 1.8LIであるなら、四捨五入して2プリム扱い

そーなんです、この部分は端数切り上げじゃなくて四捨五入なのです。
だからこれが
0.7LI + 0.7LI = 1.4LIであったなら、四捨五入して1プリム扱いになります
このためうまく省ランドインパクトとなるようにギリギリの線を狙ってアレコレと組み合わせて完成品とするという妙なSecondLifeならではの儀式がありますw

ただしスクリプトを内包するプリムの場合は0.5の扱いは受けず1.0換算になります



ランドインパクトの細かな数値は
公式ビュワー以外なら見る機能があるはず。

参考ですが左図の一番左はスカルプトで
残りの2つはMESHです。


■綺麗に物理をだしてかつ省ポリゴンにする
単純に減らすだけならLOD=最低のところを最低値にセットして、物理の方も最低を指定すれば数値としては確かに最低な物が作れますが肝心の物理での面が変な形になっているのが気に入らないと思います。

◆まずは自動計算でやってみる

なにもLOD設定のところを変えていない状態で
Step1:物理=最低をセットしただけのとき
三角面の数は=25の扱いで
形状にある程度沿った形が出ています


さらに
Step2:分析 を行ったところ
頂点数=42とでました


最後に
Step3:単純化 を行うと
頂点数=15で外殻1と判断されました

この物理計算はSecondLifeのみの項目なのでOpenSIM系のビュワーにはこの機能はありません。言い換えるとHAVOKのためのものです。故に公式ビュワーを使うか、HAVOKに対応したTPVでないとできません。ちゃんと使えば便利な機能なんでしょう・・・ねぇ。たぶん景観用オブジェクトとか作るのであれば使うことになるのではないかなぁ。

ま、私の場合は、とりあえず物理が減らせて、かつ、外側の四角どおりに判定できればOKだったのでHAVOKさんは無視しちゃいましたw



◆物理形状を別のMESHを使って指定してしまう
自動生成ではなく別のMESHで指定することにより綺麗な形でかつ省ポリゴンとすることもできます。
例1
普通のデフォの立方体から
底面だけ残して他を削除したものを作成し
DAEにエクスポートします
 物理の設定の所で「ファイルから」を選び
作成したDAEを指定すると・・・

ペッタンコな平面が貼り付いています
ちょうどオブジェクトの中心で
幅と長さもオブジェクトと同じサイズになってます
そして三角面は=2
例2
普通のデフォの立方体から
全面削除して斜めに面を追加したものを作成し
DAEにエクスポートします
 物理の設定の所で「ファイルから」を選び
作成したDAEを指定すると・・・

ペッタンコな平面が貼り付いています
対角に面が出てますね
使い処はあるのかな?
階段とかに使えるかもね
そして三角面は=2

例3
普通のデフォの立方体そのまま
物理の設定の所で「ファイルから」を選び
作成したDAEを指定すると・・・

外殻をすっぽりと包む四角形が
綺麗に出来ています
三角面はその分増えて
三角形=12




そんなところで物理の所に少し触れてみました。
こうしなければならないとかの決め事は無いので
いろいろやってみる参考になればと思います。



標準プリムからMESHにするという内容で
駆け足で3連投してみましたが如何でしたか?
間違っている所もあるかも知れませんが
あくまでも「きっかけ」になればとの狙いです。
私自身も素人ですから質問とかには答えられませんし
正しい回答が出来るはずもありませんから
聞かないでね♪

おひねりは、いつでもWelcomeですw







標準PRIM→MESHでblenderを使って躓くこと(2/3)

よっしゃー出来たぜ早速にUploadだ!と、DAEでBlenderからエクスポートした物をSecondLifeに持ち込んでみると確かにMESHなのだけど元の標準プリムと全く同じ構成のオブジェクトを見ることになるでしょう。おそらくこれは誰も期待していない結果だと思いますw

そう、Blender側からエクスポートする前に1つのオブジェクトに結合しなければならないのです。


結合の仕方は、オブジェクトモードで結合先のオブジェクトをクリックしてアクティブ選択状態にしてから、Aキーを押して全選択にしてからパネルより結合(またはショートカットでCtrl+J)を選択します。

 2つあったオブジェクトが結合されて1つになりました。
これでDAEにエクスポートして
SecondLifeに持ち込みます

よっしゃー1つになったわ
簡単簡単~♪


 ところが、ある異変に気付くでしょう
そう、貼りつけたテクスチャが反映されないのです

なんだよコレ・・・って
プロパティでテクスチャの項目を見ても
確かに貼られているのに
見えているのは一部分だけ
あきらかにオカシイです
どうなってるのかとBlenderの方に戻って
レンダリングモードで見てみると
確かにテクスチャが無くなってる
UVマップは消えたのか・・・?

UVマップが何処に行ったのか
確認してみると残っています
カメラのアイコンをクリックすると
UV切換でちゃんとその部分が出て来ます

つまり、オブジェクトを結合しても
UVマップは別々のままだったので
一方のUVマップだけが反映された状態ってこと

どーすんのよコレ?
UVマップの結合なんて見あたらないし・・・lol
Blenderちゃんって、あんた馬鹿ぁ?
などと思ってしまいますが何でも出来るBlenderちゃんです
でも、ちゃんと指示してあげなければなりません。

結合するときに含まれるUVマップが
同じ名前であれば1つに結合する」という名称ベースでの仕様のようで、事前に設定してあげなければ勝手にホイホイと1つに纏めないようになっているらしいのです。


オブジェクトを結合する前に
それぞれに付随しているUVマップの名前を
変更します。
ここでは"UV-TEST"って名前

こちらも名前変更して
同じ名前で"UV-TEST"とします


そして再び結合で1つにオブジェクトを纏めると
UVマップの欄が1つになっています。

念のためSecondLifeに持ち込む前に
レンダリングモードで見てみます
ちゃんとテクスチャが見えてますね






そしてSecondLifeへ持ち込み。
ちゃんとテクスチャが見えています
もちろん1つのプリムで!



普通の手順なら
モデリングして~
UV展開して~
画像ソフトなどでテクスチャ切り貼りして~
どや?
みたいな流れなのでしょうが、
SecondLifeの標準プリムから取り出した場合、元のプリムの各面に貼ったテクスチャの情報を持っているので、それを活かしたまま使うことだって出来るのです。もちろん複数あるテクスチャを1つに纏めるなどの操作で新たに作り出したりも出来るでしょう。

少なくとも、この手順でSecondLifeで標準プリムで作成した物をそのままMESH化し、元のテクスチャもそのまま使うことも出来るってことなのです。

でも、こういうネタをあまり見ないのはMESH化ツール類が売れなくなるからなのかなw




標準PRIM→MESHでblenderを使って躓くこと(1/3)

いまでは標準プリムからCOLLADAの形式(DAE)でエクスポートして編集して完成したモノをSecondLifeに持ち込んだりも出来るのでチョっとやってみようと、とりあえずBlenderをインストールしてやる気になっちゃったりするのではないでしょうか。そして何をするでもなし起動してグリグリあれこれやっていると独特のUIに悩まされ、変な所をクリックしたりで無限分割窓地獄にはまったりしてどーしていいか分からなくなると思います。

UIが変なのはBlendrだから諦めましょう。習うより慣れろです。

そんな独自UIの洗礼を受けてかつ、さぁ使ってやるぞ!と前向きな人ならどうぞ。
(でも普通にある程度は操作できる段階じゃないと難しいかも~)

とりあえずインポートでSecondLifeから出力したDAEファイルを読み込むと上の図のようになっています。これは先の記事で使ったオブジェクトですけどね。

もっと分かりやすい例だと左の図のような四角い箱。これはSecondLifeで作成した0.5×0.5×0.5サイズのデフォルトの立方体です。SecondLifeでの1面が9分割されていて更に三角面になっているのが分かります。このままの状態でも押したり引いたりとかで粘土細工のようにグニグニやるだけならそれでもいいでしょう。でも、もっと複雑な形、あるいは単純な形に弄るなら弄りやすい四角面にする必要があります。私の場合はBlender以外で少し加工してからインポートすることもあるので論外かも知れませんが、なんでも出来るBlenderちゃんですから、Blenderだけでも全然大丈夫。でも色々なやり方があるから正解は無いのでしょう。面を整理するというステップですら、既に編集操作なのですから全てが全てうまくいくとは限りません。そのことを理解して自分自身で納得できる方法で作業してください。



■メッシュ→クリーンアップ→限定的溶解を使う
編集モードにて選択面に対してある程度同じ位置にある辺と頂点を綺麗に纏めてくれます

このように単純な6面の立方体に早変わり!
素早いお仕事です。

しかしこれは面が限りなく平らである場合に有用で
微妙に続いている曲面の場合に
望まぬ結果となる場合があります



先の記事で用いたオブジェクトですが、限定的溶解を施した結果、トーラス形状の部分で一部が同一面であるとの扱いにされ結合されてしまい、下部のシリンダー形状の部分と面数が違うことになり見た目の段差を生じてしまっている。

先の問題とされていた接続面のズレはプリム時点で正確につくられているならば原因はコレなんじゃないかなーと思ったりしますが、どのように操作したかまでは知らないので、こういうことが発生するという例ですね。


■メッシュ→面→三角面を四角面にを使う(Alt+J)
編集モードにて選択面に対して三角面で構成されている部分を単純に四角にします

立方体では各面が四角になっただけで
同一平面の部分でもそのまま残っています
それぞれの面が三角から四角になっただけですから
ズレたりはしていません。

Blenderのみで操作する場合は、この三角to四角への変換が崩れたりなど崩壊が発生しにくいと思います。
ただし、三角→四角じゃ単純に面数が半分になるぐらいでしか効果がないのでポリゴン削減はどこかの作業段階で別段で行う必要があるでしょう。


■ポリゴン削減のモディファイヤで面を纏めてしまう
何が起こるか分からない博打的ですが、いきなりポリゴン削減でもいいじゃんという・・・w

とりあえず面は減りますね。
係数は0.25でやってみた結果です
外殻は元のままだけど、なんか別の物体ですねw
四角ではないので編集しにくそうです
 こちらもモディファイヤ0.25で変形
もうガタガタの物体です。

やはりポリゴン数削減というのは
完成してから試行しながら行うべきものでしょうw

インポート時点で面を纏める用途には使いにくいかと・・・
係数をうまく調整しながら使えばいいかな



おまけ。
これだけガタガタでもレンダリングでそれなりに見えたりするものです

ほかにももっと面を整理するという目的で様々な手法があるのではないでしょうか。
好きなやり方でいいんじゃないかなーってw


以上ですが、データをインポートして さぁ弄るぞ!
という前に 弄る前から壊れていないかチョッと待てなのです。

Popular Posts of the Month