新居完成♪ とりあえず売っちゃえ~w

レンタルのSkyBOX形式の住居を何度か転居した後に今度は土地ごとレンタルしてきたぞーって話しで、じゃあ家を買ってきて置かないとダメだねって事で色々とマーケットプレイスで売られているプレハブを物色していたそうですが、なかなかコレといって決め手になるような家屋が見つからず、評価が高くても古い物だと見た目は良くてもプリム消費量がハンパ無く凄かったりで購入に繋がらない状況でした。

欲しているのは、どうやらパノラマ付きのSkyBOXのようなSkyHOUSEだというのが、何度かヒアリングして分かったのでした。

ま、明確に定義付けは無いかも知れませんが自分的には
◆SkyBOXとは
・建物のインドアしかない閉鎖空間である
・一部の方向のみにハリボテのパノラマが付いていたりする

◆SkyHOUSEとは
・建物の外壁もあり地表にも置けるようなものである
・建物以外にプラットフォーム的な地面があり、さながら空中庭園といった様相になっている
・周囲は解放空間でSIMの標準の空の描写を使うため星空や夕日などが楽しめる

◆SkyGloveとは

・建物の外壁もあり地表にも置けるようなものである
・建物以外にプラットフォーム的な地面があり、さながら空中庭園といった様相になっている
・周囲は球形の外殻で覆われ、内側に天空を任意のテクスチャで描写する。このため固定的な空がいつでも楽しめる


まぁ他にも飛行船や宇宙船の形状にして、その中を住居とするというような乗り物に住む人達も居ますが、そういうのは家とは言い難いので割愛します。



そんなところで、無いのなら作ってしまえホトトギスってことでサクッと箱形の、まずは大きさを合わせるための物を作ったのでした。最初は無難に赤レンガ壁の建物だったのですが漆喰のような無地の方が落ち着くとのことで、全面とも漆喰に塗り替えて試作。

試作では内側のレイアウトで内壁の間仕切りによる寝室、バスルームなどが明確に分かれた状態で作ったのですが、どうも壁があるのが好きじゃないとのことで、やたらと広いワンルームマンションというか全ての家具を露出した感じで設置するスタイルのようなものという方向へと改変していきました。

壁が無いと階段も見えてしまうので奥の方にあった階段を手前に持ってきて目隠し的なレイアウトで玄関方向からは見えないように配置
階段の位置から見るとこんな感じ
屋上からのパノラマの壁面の眺め。シドニーの風景です
地下倉庫への扉
地下部分は限りなくダークな感じw



アイテム的には旧世代のプリムワークによる建物です。窓枠だけ洒落たMESH製。
でもプリムのアイテムを「弄る」ことでSecondLife的楽しみの幅が増えると思うんですよねぇ。既製品の100%MESHなものでは得られないことが標準プリムにはあります。

こういう地下倉庫が最初から付いている家屋って殆ど無いので後付けで増築するぐらいしかないんですよね。それなら、もしかしたら「作らない人」に需要があるのかなぁと考えて、とりあえず売っちゃえ~ってことにしましたw

◆製品アイテム的な所元は以下のとおり

//Dimension//
FootPrint :   32m x 32m (Fit 1024SQM)
House Size :  20m x 20m
LI House :    26 PE
LI Grand :     4  PE
Permission : Copy, Modify

//Features//
** Large one-room layout
** 360 degree panoramic screen ( Sydney landscape )
** With a small underground warehouse
** With stairs to go to the roof
** comes with panoramic screen texture (full permission)
** partially MESH part


なお、「 MH+ 」のブランドではないのでマーケットプレイスでのみでの扱いになります。(インワールドでは販売してません)

◆拘りのポイントとしては~
・やたらと広いワンフロアのレイアウト
・アルファチャンネル付きテクスチャ不使用なので全方向ともアルファバグ発生しません
・地中海的な建物に似た感じのほどよい白さ
・パノラマの壁は360度方向をサポート(反転とか継ぎ足し無しで繋がってます。テクスチャもオマケで添付(Full-perm))
・1024SQMの土地にピッタリ収まる32x32サイズ
・小柄なアバター向けの2.5m高さのドア






32bitなWindowsでSecondLifeを頑張るアナタへ

Second Lifeの公式クライアントは今でも32bit版しか存在しませんが以前にも増してクライアントの消費メモリー量が多くなってきているので、しばしばメモリー確保不足でのクラッシュも少なくないと思われます。理由は簡潔でご存じのとおり32bitアプリケーションである故に利用できるメモリーが2Gbyte迄という制約に起因するものです。ところが、この32bitアプリケーションというのがLARGEADDRESSAWAREの設定ビットをOnにすることで2Gbyteの制約を超えて動作するという仕組みがWindowsにはあったりします。

しかし全てのOSで32bitアプリケーションのメモリー上限は同じではありません。
メモリーの数値は以下のようになります。

・32bitOS上では、LARGEADDRESSAWAREモードにより、上限が3GB。
・64bitOS上では、LARGEADDRESSAWAREモードにより、上限が4GB。
・64bitOS上で64bitアプリケーションを動作させる場合は、LARGEADDRESSAWAREモードにより、上限が8TB。

けれども32bitのWindowsでLARGEADDRESSAWAREモードを利用するには、PAE(物理アドレス拡張)モードがサポートされていて、かつ、起動時に /3GB スイッチが付加されている状態でないと利用は出来ません。

つまりどうやっても普通の状態の32bitなWindowsでは2Gbyteの壁に阻まれることになります。

このため最も確実安全かつお手軽なメモリーを増やす手段として64BitのWindows上で利用することを推奨する人達が多いのです。さらにはサードパーティ製ビュワーで64bitアプリケーションとして作成されている物もあり、そちらを使用しているユーザーも多いのではないでしょうか。

では32bitなWindowsに/3GBスイッチを付加して対処すればいいのかと安易に考えても他のアプリケーションやデバイスドライバなど2GBを越える環境に対応していないものが正常に動作しなくなってしまうのが必至なので、ちょっとした動作テスト専用の環境などでない限りは/3GB環境にするべきではないでしょう。あまりにもリスクの方が大きすぎます。

そこで発想を変えてメモリーが足りないから増やすのではなく、限りあるメモリーなのだから消費量を減らすことで少しでも快適にSecondLifeのビュワーを使ってみてはどうでしょうか。

具体的にはSecondLifeのビュワー起動中にメモリーの解放を行って少しでもメモリー割当を少ない状態でビュワーを起動させることでクラッシュを回避しようということです。メモリー解放と聞くと、よく耳にするのがメモリークリーナーとかメモリー管理ソフトとかなどの名称の、所謂「動作中にメモリースワップを発生させてメインメモリーの空きを増やす」という系統の単なる強制スワップを行うツール類を思い浮かべると思いますが、そういった系統のものではなく、アプリケーションが確保しているワーキングセットの領域を強制的に開放して使用メモリー量を減らすものを利用します。

MS純正のツールというか拡張コマンドの「Empty.exe」ですね。

これをOSで起動中の全てのプロセス対象ではなく、個別指定でSecondLifeのビュワー類だけこまめに解放して消費メモリーが2GBを越えないようにします。
手入力で起動してもよいのですが、それだと手間なので周期的に自動起動となるとタスクスケジューラーを使う方法もありますが、もっと単純にバッチファイルのループでやってしまえば明確安全だと思います。


■バッチファイルのサンプル
:LOOP
CLS

C:\TOOLS\empty.exe FirestormOS-Beta.exe
C:\TOOLS\empty.exe SLPlugin.exe

sleep 330
GOTO LOOP
empty.exe と sleep.exe はWindowsの標準には含まれていません。
別途Resource Kit などから入手してください。
どちらもMS純正ですから安心して利用できます。

こんな感じで記述したバッチファイルをSecondLifeのビュワー起動後に実行しておけば指定時間間隔でメモリー解放を行えます。


■複数個のビュワーを使っていて実行中だけ個別に解放したい場合の例
:LOOP
CLS

tasklist /NH | find "FirestormOS-Beta.exe" > NUL
if errorlevel 0 C:\TOOLS\empty.exe FirestormOS-Beta.exe

tasklist /NH | find "SingularityViewer.exe" > NUL
if errorlevel 0 C:\TOOLS\empty.exe SingularityViewer.exe

tasklist /NH | find "CoolVLViewer.exe" > NUL
if errorlevel 0 C:\TOOLS\empty.exe CoolVLViewer.exe

C:\SRVTOOLS\empty.exe SLPlugin.exe

sleep 330
GOTO LOOP
tasklistコマンドはHomeエディションなどの下位グレードなOSだと含まれていない場合があります。
実行中のタスク一覧を取得してFindの入力として、そこに指定の文字列があればEmpty実行!って流れです。



ま、これでSIM間をテレポートではなく移動で横断し続けたりする場合に少しは落ちにくくなる(かも)

今月末には新しいOSであるWindows10が登場しますが、それでもレガシーな32bitのOSを使い続ける方に参考になれば・・・w


いまどきのMeshなArmbinderいろいろ♪

■B's - Fundamental Binder


Mesh : 100%Mesh

とても滑らかな感じのArmbinderです。Yサスペンダー仕立ての編み上げタイプというスタンダードなデザインで、ややゆったりした感じになっていますが自然な付け心地ってところでしょうか。アイテムは2ピース構成でリサイズおよび位置も調整可能です(つまりリグ無しです)オブション的には色が変えられるぐらいで、特に付加機能はありません。ゆったりしているので男性アバターでも適合するかも知れませんね。

・リグ無し(2オブジェクト構成)
・ロック方式は、ノートカード記述型のオーナー登録式
・未使用時は透明に出来ます


LEASHをしたときに前屈みになるアニメポーズに切り替わります。姿勢が固定になってしまうので、これは好き嫌いがあるかと思います。


■Restrained Freedom - Mesh Armbinder


Mesh : 100%Mesh

とても細身のArmbinderでZIPタイプになっています。胸のハーネスに取り付けるようなデザインなので体を捩るような姿勢でもストラップが食い込みにくいかな。革のような質感やLatexのような質感のテクスチャなど豊富に選べます。全体的に細いので男性アバターだと合わないような気がします(未確認)

・リグ無し
・ロック方式はキーホルダー式
・未使用時は透明に出来ます

このアームバインダーは左図のようにオプションを変えることで色々と見た目を変化させることが出来ます。
左から
・手の部分をOPENにした状態
・肩の部分まで包むフルカバー状態
・胸の部分のハーネスを除去した状態
・通常の状態

■<< R-D >> - Arm Restraint Pack (1/3)


Mesh : 100%Mesh

Latex V-Armbinder

これまた細身のArmbinderです。ZIPタイプでハーネスとYサスペンダーが一体化したようなデザイン物です。見た目の変形とかの仕掛けはありませんが、代わりに形の異なるバインダー2種+短めのストレートジャケットで1セットにして販売されてます。ちょっとお得かも知れませんね。また、色違いで別アイテムとなっていて、白色と黒色が入っていました。さらにサイズ違いでFemale用、FemBoy用、Male用の3サイズが入っているのもそれらの属性の人達には嬉しい配慮です。もともとはケモノさん向けのアイテムみたいです

・リグ無し
・ロック方式はオーナー登録式
・未使用時は透明に出来ます

ただ残念なことに非表示にした場合、グローが入っている部分がそのまま残ってしまうようなので少しばかり手直ししなければダメそうです。

■<< R-D >> - Arm Restraint Pack (2/3)


Latex U-Armbinder

Arm Restraint Packに含まれるもう一つのアームバインダーです。形は箱形の袋物になっています。特にオプション等はなくて見たままですねぇ。これも男女用と色違いで白と黒が入ってました。

・リグ無し
・ロック方式はオーナー登録式
・未使用時は透明に出来ます

■<< R-D >> - Arm Restraint Pack (3/3)


Latex Mini-Straitjackjet

Arm Restraint Packに含まれるStraitJacketです。着丈が短いデザインなのでパンツ類の衣服と併用しやすいかも。これも男女用と色違いで白と黒が入ってました。ただしFitMeshではないので、見たままの形に変化はありません。体にフィットして締め付けるような感じではなく、インフラタプル系のようにふっくらとした印象があります。

バックルが沢山付いているのでベルトボンデージが好きな人にも合うでしょう。
この<< R-D >> Arm Restraint Pack に同梱されている金属の足枷です。
バインダーと繋がるような仕掛けが付いているようでした


■~Valkyrian~ Leather ArmBinder

こちらのアイテムは購入していないのですがMESH : 100%の製品です。
見た感じからも少しばかり大判なサイズなのはユニセックス用としてデザインされているためのようです。肩紐が2本のストラップで構成されるこれまた基本型のデザインに好感です。

ぼてっとした大きさなのでマッチョな体のお兄様方には似合うのではないでしょうか。



■RealRestraint - Arm Binder (参考)


Mesh : Non Mesh(legacy scalpted prim work)

参考までに同じ環境で以前のRR製Armbinderを使うとどうなるかという見本です。ボディ自体はリグ入りFitMeshなので、ほぼクラシックアバターの体型だから、そのまま使っても違和感なく装着できます。けれどもMESHボディ故に、体表面にApplierを貼る層やボディ自身にアルファチャンネルがあるため、この部分と所謂アルファバグを引き起こしてしまうようで、ボディのオブジェクト化による影響ですね。

その他のクレジット
髪 : CATWA - Selma
体 : Maitreya - Mesh Body -Lara
髪飾り : Edelweiss - Nekomimi
下着 : Maitreya - (Lara Bundle item)
靴 : KaS - Barrett Boots
首輪 : Netsui - NK Smp Collar MOD(with open collar)


MH+ Alive-C terminalでの追加区画の合算時の注意点

Alive-C terminalでは同一SIM内の別区画を合算計上できるように拡張アイテム(Alive-C_EXT)を同梱していますが区画の統廃合など設置箇所に変動があっても自動では追従しないので適宜必要であれば設定を変更しなければなりません。

■4区画分を合算する例で、正しい設置の例





Alive-C terminal本体+3区画分の集計をカウント値とします。



■正しくない設置の例





Alive-C terminal本体と同一区画に追加の装置があるためこの区画のカウント値が2重に計上されてしまいます

→ terminal本体と同一区画には追加装置の設置は不要です








4つあった区画が統合により3区画になったが追加の装置がそのまま残っている場合、1つに統合した区画の部分が2重に計上されてしまいます。

→統合した区画に既存設置されていた追加装置は撤去して再び1つだけ追加装置を設置してください。設置時のREZ時にて区画IDを取得しているので再設置が必要です。
設置時に複数個の追加装置を同一区画に置いても誤動作しないのは区画IDが同一であるため1つだと識別されるためです






4つあった区画のうち別の用途に割り当てた区画があるが追加装置がそのまま残っている場合、継続して計上してしまいますw

→対象でない区画の追加装置は撤去しましょう



なお、追加区画の計上値はターミナル本体のOffLine状態への遷移時にゼロリセットされます



MeshボディはZ-Orderが厄介かも

日常的にMeshなボディーを使っていますが、いつも面倒だなぁと感じるのが透明な物と重なったときのZオーダーの振る舞いです。いわゆる以前からあるアルファ・バグなのですが、Meshボディーではより頻発するようになったように思います。



一番よく発現するのがログイン直後でボディやら服やらスキンやらが一斉に読み込まれるとき、左の画像のように髪のテクスチャのアルファとボディのアルファ部分が作用してしまって髪が透けてしまうようになってしまうのです。こうなると一度、髪を付け直せば元に戻るんですが気が付かないでそのままなんてこともよくあります。特に自分自身をスクリーンショットの撮影時など以外では後ろから見てますからねぇ。

Meshボディー以前からでもスカルプトの衣服などでアルファチャンネルの重なりによる現象はありましたが衣服の部分的な現象だったので気にならなかったのですがMeshボディでは体全体でそれが起こってしまうことから、なんだかなーって気持ちです。


髪が重ならないような形だと気にならないことかも知れません。
もしくは、髪のテクスチャに透明の成分が少なくて重なってもアルファバグを誘発しにくい物とかも気が付きにくいことでしょう。髪のメーカーさんによってはテクスチャのアルファに頼らず造形だけで工夫されているものもあったりします。


また、画像のようにMeshボディにレイヤーな服を着せると(アプライヤー)クラシックアバターのシステムレイヤーな服と違って基本的にボディより少し大きな面での重ね着なのでスキン部分がある面よりも少し離れて(浮いて)見えてしまうのは仕方ないのかなぁ・・・。遠目に見てれば気にならないし、ま、いっかーw


以前から使っているクラシックアバター用に作られている貞操帯ですがリグ無しなので細かにサイズ調整すれば大体はフィットさせることが出来ました。でも体を動かすとめり込んでしまったりするのはご愛敬かなぁ。Kemonoさんボディとかだと専用のアイテムが作られていたりしますが普通の人間用Meshボディ向けのアイテムはまだまだ少ないと思います。

ブーツ部分も以前のクラシックアバター用のアイテムでMeshではなくてスカルプトプリムです。ハイヒールなどと違って足の形に合わせる必要がないから、こういったブーツ類は古い物でもまだまだ流用できます。
ログイン直後でなくてもアプライヤーを入れ替えたときにもZオーダーが変わってしまって髪などが透けてしまうのです。これはちょっといただけない事象かなぁ。服を脱いだり着替えたりといった操作に等しいことなので、こーいうのを気に掛けないといけなくなる。
それだけ厄介事があっても、やっぱりMeshボディは魅力ですね。特に滑らかなお尻のラインかな。
一度でもMeshボディを体験してしまうと、もうクラシックアバターは使いたくなくなること間違いなし。それだけ素晴らしいというのではなく、クラシックアバターがそれほど酷い出来なのですから・・・
 そんなに酷いクラシックアバターですが、やはり個性を出すには積年の資産が使えるクラシックアバターが有用なのでMesh全盛の今でも首から上はクラシックアバターという組合せが根強いです。しかし誰でも簡単に同じように好みの顔立ちとすることが難しい所もあり、またクラシックアバター特有の造形に引きずられてしまうことを断ち切るためにもMesh製のヘッドを使用する人も増えてきていますね。


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